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Gamificación

Aplicar técnicas de gamificación a la educación en primeros auxilios para llegar a una gama más amplia de alumnos, repetir el aprendizaje con el tiempo o reforzar el aprendizaje de otras fuentes (por ejemplo, sesiones dirigidas por un facilitador).

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La gamificación es la aplicación de elementos del juego (p. Ej., Recopilación de logros, obtención de puntos o juego en equipo) a la educación en primeros auxilios con la intención de aumentar la participación del alumno. Un ejemplo de esto es una aplicación móvil que prueba la capacidad de evaluar varios escenarios en busca de peligros. La gamificación en forma electrónica y física (no electrónica) puede cautivar el interés de los alumnos y brindar la oportunidad de volver a interactuar con el contenido de forma regular e independiente. Dada la creciente popularidad de la tecnología móvil, la gamificación electrónica ofrece la oportunidad de llegar a una audiencia mucho más amplia y, como tal, es el foco de este tema.

Líneas directrices

Puntos de buenas prácticas

  • La gamificación se puede utilizar para ofrecer contenido de primeros auxilios de forma independiente o como parte de una estrategia educativa integral.
  • La gamificación debe tener un propósito y estar respaldada por un enfoque educativo que identifique sus beneficios para los resultados de aprendizaje previstos.
  • Los juegos en línea deben ser accesibles sin conexión.

Cadena de comportamientos de supervivencia

Como estrategia educativa, la gamificación se puede aplicar a todos los dominios de la Cadena de conductas de supervivencia. Por ejemplo, un juego que muestre personajes con diferentes signos y síntomas podría ayudar a los alumnos a reconocerlos temprano. Una aplicación de escenarios en la que uno debe cuidar a varias personas heridas a la vez podría crear una sensación de estrés que los estudiantes pueden sentir en esa situación. Sin embargo, combinar elementos de gamificación con tecnología (aplicaciones móviles, juegos de computadora, etc.) puede no ser tan útil para aprender los primeros auxilios. No está claro qué tan bien los individuos transfieren lo que aprenden a través de un medio digital a una situación del mundo real.

Consideraciones educativas

Consideraciones de contexto 
  • Los juegos se pueden utilizar para aprender en entornos de recursos altos y bajos. Considere cómo el entorno de la educación (presencial o en línea) podría afectar los juegos que se pueden usar.
  • Los juegos se pueden utilizar en todas las configuraciones de recursos. Considere cómo la entrega (presencial o en línea) influirá en qué juegos usar.
  • Considere cómo la gamificación se adaptará mejor a las necesidades y preferencias de los alumnos. Algunos elementos de gamificación pueden resultar inapropiados en determinados contextos. Por ejemplo, la competencia entre estudiantes individuales puede ser irrelevante para algunos grupos de edad, antecedentes religiosos o culturas que valoran mucho la unidad. El uso de la gamificación debe respetar el contexto local en el que se utiliza.
  • Si aprende desde casa o en un entorno independiente, la gamificación puede ser un elemento atractivo para incorporar.
  • En tiempos de pandemia, los educadores pueden necesitar adaptar o reconsiderar los juegos en los que los alumnos necesitan compartir espacios físicos o ayudas para el aprendizaje.
Consideraciones del alumno 
  • Tenga en cuenta las habilidades cognitivas y físicas de los alumnos al diseñar o elegir juegos apropiados.
Consejos y herramientas de facilitación
  • Asegúrese de que los resultados del aprendizaje sean claros y que los elementos de gamificación sean directamente aplicables al proceso de aprendizaje (por ejemplo, probar y volver a probar o aprender para priorizar acciones). De lo contrario, los alumnos pueden desinteresarse del contenido.
  • Evalúe la efectividad de los elementos de gamificación midiendo los resultados clave del aprendizaje, como el conocimiento, las habilidades y las actitudes de primeros auxilios. Los resultados secundarios pueden incluir la velocidad con la que los alumnos vuelven a interactuar con el contenido o el número de personas a las que animan a completar la educación en primeros auxilios.
  • Utilice la gamificación para motivar a los alumnos a volver a visitar el material con el tiempo (aumentando la retención) o participar en un aprendizaje adicional de primeros auxilios (aumentando la amplitud y profundidad del aprendizaje).
  • Utilice juegos que se basen en conceptos familiares, como un tablero común o un juego de cartas, para probar conocimientos y habilidades en un curso de actualización. Los alumnos pueden jugar físicamente al juego, utilizando el aula como tablero de juego, o jugar en papel o en línea.
  • Utilice tecnología que le permita implementar elementos de gamificación que sean específicos de la audiencia y brinden un fácil acceso al aprendizaje, como juegos en línea que los alumnos pueden descargar en casa.
  • Asegúrese de que los educadores que utilizan la gamificación dentro de un programa educativo más amplio comprendan cómo usar la tecnología e integrar el contenido en el resto de la experiencia de aprendizaje.
Beneficios y limitaciones
  • El uso de elementos de gamificación que dependen de la tecnología, como una aplicación móvil, puede tener altos costos de desarrollo.
  • Las características de realidad mixta, como maniquíes habilitados para computadora o equipo con sensores especiales, pueden no ser accesibles para quienes aprenden de forma independiente (por ejemplo, en casa).

Fundamento científico

Identificamos cuatro revisiones y un informe de literatura de una aplicación móvil para el tema de la gamificación.

Elementos de realidad cruzada

Hay evidencia limitada a favor de usar realidad cruzada  elementos para el aprendizaje. Se realizó un estudio prospectivo longitudinal en dos escuelas secundarias, comparando dos aplicaciones de teléfonos móviles: un juego de socios de realidad cruzada y una aplicación basada en información. El juego de socios resultó en un aumento estadísticamente significativo en la capacidad de los alumnos para predecir sus propias acciones y en su confianza para actuar, en comparación con la aplicación basada en información. El estudio también mostró que el uso de animaciones como dispositivo de retroalimentación puede ayudar a los alumnos a lograr los resultados de aprendizaje previstos (Semararo et al., 2017).

Sistema de puntos

Existe cierta evidencia a favor del uso de un sistema de puntos en el que los alumnos ganan puntos al completar actividades en una aplicación de teléfono móvil. Un ensayo controlado aleatorio mostró que dicho método resultó en un aumento estadísticamente significativo en las puntuaciones de conocimiento, en comparación con una versión de la aplicación móvil sin el sistema de puntos (Burgess et al., 2018)

Facilitación presencial y aplicación móvil

Existe evidencia limitada a favor de combinar la facilitación en persona con una aplicación de teléfono móvil. Un ensayo controlado aleatorio realizado en una escuela mostró que cuando una aplicación apoyaba la facilitación en persona, había un aumento estadísticamente significativo en RCP  puntuaciones de evaluación y rendimiento en comparación con cualquiera de los métodos por separado. Sin embargo, el método de la aplicación por sí solo no dio como resultado una diferencia estadísticamente significativa en la tasa de compresión y mostró una disminución estadísticamente significativa en la profundidad de compresión correcta en comparación con la facilitación en persona (Yeung et al., 2017).

Uso de una aplicación para el desarrollo de conocimientos en un contexto de seguridad del agua

Un informe de literatura gris sobre el desarrollo y ensayo de un aplicación de seguridad en el agua para niños (de 13 a 14 años) demostró que la aplicación es un medio eficaz para el desarrollo de conocimientos en comparación con el aprendizaje dirigido por un facilitador. La aplicación guía a los estudiantes a través de minijuegos que los educan sobre cómo mantenerse seguros a sí mismos y a los demás durante el Plan de acción de emergencia. También pone a prueba el conocimiento de los alumnos en una variedad de entornos y emergencias.

Se probaron tres enfoques (aprendizaje mediante la aplicación, aprendizaje guiado por un facilitador y sin aprendizaje) con el mismo contenido educativo en los dos grupos de intervención. Todos los participantes de la intervención fueron evaluados una semana después del aprendizaje, mientras que el grupo de control fue evaluado sin recibir ningún entrenamiento práctico o uso de la aplicación. Los resultados mostraron que aquellos que utilizaron la aplicación demostraron un nivel de conocimiento similarmente alto de los pasos críticos en el Plan de Acción de Emergencia y seguridad en el agua que los que completaron la sesión práctica. Los usuarios de la aplicación también demostraron el más alto nivel de conocimiento de los peligros y peligros potenciales, especialmente cerca del agua. Los alumnos del grupo facilitado pudieron realizar mejor RCP en comparación con el grupo de aplicaciones. El grupo de aplicaciones superó al grupo de control en todas las medidas de resultado (Life Saving Victoria, 2016).

Juego de computadora versus aprendizaje basado en DVD

Finalmente, un ensayo controlado aleatorio con base militar no mostró diferencias significativas entre un juego de computadora (un video en 3D, conocido como "juego serio") o una intervención de aprendizaje basada en DVD. Sin embargo, los autores concluyeron que el juego podría ser más atractivo (Planchon et al., 2018).

Referencias

Burgess, J., Watt, K., Kimble, RM y Cameron, CM (2018). Combinando tecnología e investigación para prevenir lesiones por escaldaduras (la Intervención Cool Runnings): ensayo controlado aleatorio. Revista de investigación médica en Internet, 20 (10), e10361. Obtenido de https://www.jmir.org/2018/10/e10361/

Victoria salvando la vida. (2016). Evaluación de la aplicación Everyday Lifesaver. Victoria salvando vidas: Port Melbourne. Obtenido de https://lsv.com.au/wp-content/themes/abomb/pdf/education/Everyday_Lifesaver_App_Evaluation_Report.pdf

Planchon, J., Vacher, A., Comblet, J., Rabatel, E., Darses, F., Mignon, A. y Pasquier, P. (2018). El entrenamiento en juegos serio mejora el rendimiento en intervenciones de combate que salvan vidas. Lesiones y accidentes, 49 (1), 86 – 92.
https://www.researchgate.net/profile/Pierre_Pasquier2/publication/320393198_Serious_game_training_improves_performance_in_combat_life-saving_interventions/links/59e67871aca2721fc227ab52/Seriousgame-training-improves-performance-in-combat-life-saving-interventions.pdf

Semeraro, F., Frisoli, A., Loconsole, C., Mastronicola, N., Stroppa, F., Ristagno, G., Scapigliati, A., Marchetti, L. y Cerchiari, E. (2017). Los niños (aprenden a) salvar vidas en la escuela con el juego serio Relive. Resucitación, 116, 27-32.
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0300957217302009

Yeung, J., Kovic, I., Vidacic, M., Skilton, E., Higgins, D., Melody, T. y Lockey, A. (2017). El estudio School Lifesavers: un ensayo controlado aleatorio que compara el impacto de Lifesaver solo, solo entrenamiento presencial y Lifesaver con entrenamiento presencial sobre conocimientos, habilidades y actitudes en RCP en escolares del Reino Unido. Resucitación, 120, 138-145.
http://wrap.warwick.ac.uk/93282/21/WRAP-school-lifesavers-study-randomised-controlled-trial-comparingYeung-2017.pdf

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Publicado: 15 February 2021

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